Render: 3D Görselleştirmenin sahne arkası (bölüm 1)

ilm-rendering

Merhaba arkadaşlar. Yoğun çalışmadan sonra biraz tatil yapayım dedim ve kendimi doğaya attım. Şimdi bu yazıyı kuşların şarkı okuduğu bir ormandan yazıyorum ve bu çok hoşuma gidiyor :!: Bu günlerde render ile ilgili internette bir yazı okudum. Yazı çok ilginçti ve onu paylaşmaya karar verdim. İngilizcem o kadar iyi olmasa da becerdiğim kadar çeviri yapmaya çalışacağım. Yazı çok uzun. Onun için zamanla bölüm bölüm paylaşırsam daha iyi olur. Yazı bugünkü VFX sanayi eğilimleri ve en popüler 14 rendere kısa bakışdan ibaret. Yazının orjinalini buradan ve buradan okuyabilirsiniz. Başlayalım

Giriş. Ne ile görselleştirmeli?

Her Salı ILM, Presidio, San Francisco`da, San Francisco yarımadasının uzak kuzeyinde, ünlü Golden Gate Köprüsü’ne bakan, eski bir askeri üs’te – ILM şirketinin VFX uzmanları için öğle yemeği düzenleniyor. Öğle yemeği – bizimkiler için ve burada her şey hakkında konuşabiliriz. Teknoloji sektöründe devrimler için ILM` nın birçok VFX Supervisorları “Oskar” ve diğer iyi ödül koleksiyonuna sahipler. Supervisor Ben Snow şöyle der: “Bu harika bir şey. Ve şirketin iyi özelliklerinden biri”.

Görselleştirme konuşmalar zamanı sık sık tartışılıyor. Yönetmen için en önemli konu değil, ama burada – sırf “daha az maliyete daha gerçekçi” sarsıcı görüntülere nasıl edinmek olur sorununu çözen insanlar vardır. ILM` in RenderMan için tam lisansı var ve o, senelerdir temel render olarak kullanılıyor, özellikle karakterlerle çalışmada. Ama Snow`un anlattığı gibi , “biz supervisor deneyimde rendere karşı kayıtsız olmalıyız. Eğer birisi Arnold`u kullanmak istiyorsa böyle bir fırsat vermek gerekir. Eğer ben RenderMan` i kullanmak istiyorsam, bana bu fırsatın verilmesi gerekir”

PACIFIC_RIM-ILM
Arnold tarafından ILM` de görselleştirilen Pacific Rim filminden görüntüler.

ILM sürekli değerlendirme talep eden ve basit çözümlerden uzak bir şey gibi rendere karşı bakış açısında yalnız değildir. ILM şimdi geniş sıra render robotları kullanıyor – Arnold ve RenderMan `dan V-Ray `e ve Modo gibi yeni araçlara kadar.

Snow fxguide için hatırlattı ki, geçenlerde Pixar`dan olan arkadaşlara şöyle söyledi: “Ben eski ILM okulundanım, bizse – RenderMan insanlarıyız. Neredeyse RenderMan – şovenistler denebiliriz. Her zaman bu konuda önyargılıydım. Perl Harbor`da, global aydınlatmanın her şeyi çözeceğini düşündüğümüzde, Mental Ray ile birçok deneme yaptık. Iron Man`de de Mental Ray hakkında düşündük – işin bir parçası farklı stüdyolarda yapılınca tüm süreçleri uygunlaştırabileceğimizi görmek istedik.” Sonuçta RendeMan kullanıldı.

starTrek_intoDarkness

Star Trek filminden görüntüler: Into Darkness Arnold ile ILM`de görselleşti.

Snow ekliyor: “Her bir renderin güçlü ve zayıf tarafları vardır ve ILM `nin farklı bölümleri tarafından farklı renderler kullanılıyor. Arnold büyük bir olaya döndü ve biz gelecekte onu bazı projelerde kullanmayı düşünüyoruz. Ama şunu söylemeliyim ki, son filmlerin bazılarında bu renderler arası bir oyuna dönüştü. Ve her seferinde shader dizisini aktarmak zorunda kalıyorduk.” Örneğin, bu yıl ILM Arnold`u Star Trek`de: Into Darkness, Pacific Rim ve The Lone Ranger’ de diğer renderlerle beraber kullandı.
RenderMan – diğerlerini yargılamak için “altın standart” olsa bile, galiba, Arnold en farklı proje türleri için en hızlı üretimli render ününü kazanmış. Bu yalnız fxguide`in değil, aynı zamanda onun birçok rakiplerinin fikri.

İnsanlar sevimli renderlerine karşı çok inançlı olabilirler!

Mark Elendt
Mantra (Houdini`nin renderi), Side Effects Software.

Ancak, iki büyük oyuncunun yanı sıra, çok sayıda diğer renderler ve tutkuyla kendi tercihlerine sadık olan insanlar mevcut. Bu renderlerin çoğu son derece iyi. V-Ray kalite, hız ve daha açık topluluğu sayesinde Arnold `dan daha yaygındı. Çoğu insan, aydınlatma simülasyonuna adanmış yaklaşımı ve inanılmaz doğruluğu sayesinde Maxwell`i genellikle kontrol örneği olarak gözden geçirile bileceğini kabul eder.

Bir zamanlar yazılım ile birlikte olan renderler, yalnız elde daha iyi bir şey olmayınca kullanılıyordu, ama örneğin, Manta ve Modo renderleri, gerçek bir takdir kazanmışlar.
Bugün, birçok rendere sahibiz, birilerimiz ekran kartını gücünü kullanıyor (GPU), diğerleri ise tamamen bulut teknolojisi ile çalışıyor ve hatta test renderlerini bile bilgisayarda görselleştirmiyorlar.

glass_caustics

Bu makalede – fxguid` de gayet popüler olan bölüm “Art of Renderig» e ek olarak – görsel efektler ve animasyon alanında renderlerin iş durumunu gözden geçireceğiz. 1-ci bölüm mevcut işlerin durumunu tasvir eder, 2-ci bölüm ise – şirketlerin her birinde özel röportajlara dayanan ana renderlere daha ayrıntılı bir genel bakıştır. Üstelik birazcık geleceğe bakacağız ve şu soruyu yanıtlamaya çalışacağız – yaklaşım kendini doğrulttumu?

1. Güncel konular

İlk bölümünde rendering alanında olan önemli sorunlara göz geçireceğiz. Bu yıl RendeMan 25-ci yıl dönümünü kutluyor (fxguide RenderMan `nin tarihi üzerine özel bir sayı hazırlıyor). Rob Cook, Pixar RenderMan’in yaratıcılarından ve yazarlarından biri, renderingi bize şöyle tasvir eder: ” Her piksel (ekranda) yalnız bir renge sahip, ama bu rengi belirlemek için bu piksel arkasından tüm dünyayı görmek lazım.”

“Her piksel – yalnız bir renk, ama bu rengi bulmak için tüm dünyayı incelemek lazım.”

Rob Cook
Pixar RenderMan`in kurucu ortağı

1984 yılında Cook, rastgele örnek (random samples) fikrini ifade eden, kusurların ve geçişlerin (aliasing) azalması için ışınların izlenmesi hakkında bir makale yayınladı. Bu ışın izlenmesinde en önemli başarılardan biri oldu ve RenderMan`nin ilk özelliği artık bu izlemeni çözümlerden biri olarak kullanıyordu.

Şaşırtıcı, ama senelerce, Pixar`ın kendi geliştirmesi PRman izlenme kullanılmadı, çünkü haddinden fazla kaynak kullanıldığı kabul ediliyordu. Hatta şimdi – Rob Cook`un makalesinin yayınımından 29 yıl geçtikten sonra – Pixar`ın ( “Canavarlar Üniversitesi”) çizgi filminde izleme bu makalede belirtilen prensipleri kullanarak yapıldı.

Render denkleme 1986 yılında James Kaya tarafından önerilmiştir. Yolun izlenimi (ray tracing) sayısal çözümün buluş algoritması veya integralin rendering denklemi için yaklaşımı olarak sunuldu. On yıl sonra Lyafortyun, iki yönlü izleme dahi, birçok yenilik sundu. 1997`de Eric ve Leonidas Gvibas önceden bulunmuş yollar için karmaşık sahnelerde verimliliği artırmak maksadıyla – Metropolis light transport`u sundu (MLT).

James Kaya`nın orijinal rendering denklenmesi üç optik prensibe dayalı:

  1. Genel aydınlatma prensibi;
  2. Eşdeğerlilik prensibi ( yansıyan ışık saçan ışığa eşdeğerdir);
  3. Yön prensibi ( hem yansıyan, hem de saçılan ışığın kendi yönü vardır).

Kendi gayri resmî incelemesi esasında Fxguide şu alanlarda bazı anahtar eğilimleri belirledi:

1.1 Global aydınlatma (Gl).
1.2 Işın izlemesi (ray tracing) nokta çözümlerine karşı (point solutions).
1.3 Resme göre aydınlatma (image-based)
1.4 Etkileşim.
1.5 CPU GPU`ya karşı.
1.6 Çiftlik ve bulut çözümleri.
1.7 Açık kaynak kod.

Yazının devamı: GI evrensel aydınlatmanın 3D’ de beklentileri

Render: 3D Görselleştirmenin sahne arkası (bölüm 1) için 2 cevap

  • güzel yazı, insanın ufku açılıyor..

  • sizi tebrik ediyorum, kaç gündür sıkılmadın okuyorum,bazı cümlelerde düşüklükler var ama yinede size tesekkürlerimi sunuyorum.
    Çok yararlı yazılarınız var,sizden devamini bekliyorum,görüsmek üzere hoscakalın.

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Bugün dünden daha iyiyiz!

Dersler
Anket

Kullandığınız render motoru

Sonuçları Göster

Yükleniyor ... Yükleniyor ...