3d modellemeyi nasıl öğrenmeli?

3d-modelleme
Evet arkadaşlar geçen derste anladık ki, 3d program öğrenimine nereden başlamanız ilk olarak kim olma isteğinize bağlı: modelleyici, animatör, görselleştirme uzmanı veya özel efektler uzmanı.

Tüm bu mesleklerle bir birinden asılı olmayarak uğraşabildiğimiz için, 3d paketin sadece gereken kısmını öğrenebiliriz. Her şeyi bir defada öğrenmeğe gerek yok. Ayrıca bir alana dikkat ayırıp o alanda iyi bir uzman olmak, her alanı biraz bilmekten daha iyidir. Ben, eğer görselleştirme ile uğraşıyorsanız o zaman modelleme işini hiç öğrenmemelisiniz demiyorum. Sadece eğer görselleştirme sizde iyi alınıyorsa, o zaman bu yönde daha fazla çalışın. Zaten zamanla hangi bölümü daha iyi yaptığınızı, hangi bölümü daha fazla sevdiğinizi kendiniz anlayacaksınız.

Ama her şey bunula bitmiyor. Aslında her bölümün kendine özel alt bölümleri bile var. Mesela modellemenin kendisi birkaç bölüme ayrılıyor.

3D Modelleme

Hangi sıralamayla öğrenmek gerektiğini anlamak için temel ve en önemli prensipleri anlamak lazım.

Modellemenin ana yönleri:
•Düşük poly
•Yüksek poly

Nesneler (uygun olarak modelleme yöntemleri de):
•Organik (bitkiler, hayvanlar, insanlar vs)
•İnorganik (binalar, taşıt araçları vs)

Gelecekte ne ile uğraşacağınızdan asılı olmayarak inorganik düşük poly modellemeden öğrenmeye başlamalısınız (bu daha basit nesnelerdir ve onların üzerinde öğrenmek daha kolay, artı, düşük poly modeli yüksek detaylanmış modele kadar geliştirmek mümkün, ama ters işlem fevkalade emekli ve zor).

Eğer düşük poly modelin gerekmeyeceği durumlar olduğunu düşünüyorsanız, bunun aksini iddia eden olguları göstermek istiyorum. Eğer karakter bilgisayar oyunu veya filim için ise, onu ilk önce düşük poly ile yapıyor, görselleştirme zamanı yüksek poly modeli artık anime edilmiş düşük poly modele bağlıyorlar. Eğer bu bina veya taşıt aracıysa, başlangıçta düşük poly malzemeyi LOD olarak kullanıyorlar (level of detail – detaylanma seviyesi). Örneğin, ön plan için siz kendi detaylı modelinizi ekliyorsunuz, arka plan için ise düşük poly kullanabilirsiniz. Bu şekilde bir sürü kaynak ve zaman tasarruf ediyorsunuz, hem görselleştirme, hem de sahne oluşturulması zamanı.

Demek, modellemeye başlıyor iseniz (neyi ve kimi önemli değil), ilk önce ÇOK düşük poly model oluşturuyorsunuz. Modelleyicinin kalitesi de tam da nesnenin tüm önemli nitelik ve özelliklerini tasvir etmek için kullanılan polygonların asgari sayısı ile belirleniyor (bir de nihai modelin tamamlanma hızı ile).

Şimdi polygonal modellemeyi inceleyeceğiz. İlerde, onu öğrendikten sona siz nurbs yüzeylerin (NURBS surface) modellenmesine veya yama (patch grids) modelleme tekniğine başlayabilirsiniz. Onları yakın planda gerçekten de fevkalade pürüzsüz yüzey gerektiğinde kullanıyorlar. Ben NURBS veya spline yüzeylerin yardımı ile Maya veya 3ds Max gibi editörlerin standart modelleme araçlarını kullanılmanızı önermiyorum. Bunun için en iyisi ek pluginler (T-splines, Power Surfacing, Power NURBS) veya nurbs ile modellemenin en yüksek noktası olan 3d editör Rhinoceros kullanmaktır.

Polygon ve nurbs modellemenin tüm avantajlarını devralan subdivs ile de modelleme mevcut (subdivision surface). Kısacası, çalışma süreci şöyledir: polygonal yöntemler ile modelliyorsunuz, görselleştirme zamanı ise mükemmel pürüzsüz Nurbs bir yüzey elde ediyorsunuz.

3D Modellemeyi hangi sıralama ile öğrenmeliyiz:

1. İlkel öğelerle çalışmak (parametrelerin oluşturulması ve değişimi).
2. Nesneler ile tepe, kenar, çokgen düzeyinde çalışma.
3. Eğriler ile çalışma (splines – 3ds Max`te, curves – Maya`da). Oluşturulma, düzenleme.
4. Eğri temelinde kurulan yüzeylerin oluşturulma ve düzenlenmesi.
5. Nesnenin tümü veya bir kısmına çeşitli deformasyonların uygulanması.

Modelleme öncesi okunması kaçınılmaz ipuçları:

1.Pratik ve yine de pratik. Herhangi bir dersi okumaya kalkıştınızsa, muhakkak uygulamada bir adım atın, hatta bu adımı yüz kere atmış olsanız ve “Tamam, bunu artık yapmışım” diye düşünseniz bile, yine de onu tekrarlamaya değer. Yalnız o zaman sizde otomatizm oluşacak ve onun sayesinde çalışma hızınız artacak ve işlemlerin optimize edilmesinden anlayacaksınız.

2.Her bir modeliniz (bir yeni modeli oluşturmadan önce) için doğru topoloji (ağ) bulmalısınız. Her modelleme, modelinizin kolayca dörtgenlerle tasvir edilebilir parçalara bölünmesinden başlar (ya resimde ya da kafanızda). Doğru topoloji tüm modeli (veya büyük bir kısmını) döngüler (loops) ve asgari polygon sayısı ile betimlemek mümkün olduğu durumdur. Oyun modellemesinde üçgenler kullanılsa da, her şeyi dörtgenle modelleyip, daha sonra ise üçgenlere dönüştürmek daha kolay.

3.3d modeli oluşturmadan önce oluşturma yöntemini özenle seçmek lazım. Bir nesneyi oluşturduğunuzda ne kadar zevk almanız veya zorluk çekmeniz buna bağlı. Eğer bu insan kafasıysa, size en uygununu seçmek için ilk önce tüm optimal seçenekleri kullanmak lazım. Küpten başlayıp giderek detaylanmayı çoğaltmak veya göz çevresinden başlayıp yavaş yavaş çokgenleri kenarlardan yüze doğru çekebilirsiniz. Bu modeli (veya ona benzerini) ilk sizin yapmadığınızı ve büyük ihtimal, internette onun en uygun şekilde oluşturulması hakkında bir ders bulabileceğinizi unutmamalısınız. Böylece, başlangıçta her zaman keşif yapın, daha sonra ise savaşa (bir sürü zaman ve sinirlerinizi tasarruf edeceksiniz).

Dokulama:

Üçboyutlu modeli oluşturduktan sonra elbette ki, onu süslemek isteyeceksiniz: dokular, malzemeler uygulamak. Ancak görselleştirme zamanı modelinizin tam da istediğiniz gibi görünmesini istiyorsanız, biraz daha zaman ve çaba sarf etmeniz lazım (bazen ise modeli oluşturduğunuz kadar).

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Bugün dünden daha iyiyiz!

Dersler
Anket

Ekran kartı seçiminiz

Sonuçları Göster

Yükleniyor ... Yükleniyor ...