3D modelleri nasıl doğru yumuşatalım (loop yoksa chamfer)

farkli-yumusatma-yontemleri
İnsanları öğrettiğimde ben tekrar tekrar söylemekten usanmıyorum: düşük polylik iyidir, bu çok iyidir. Modeli mümkün olduğu kadar her yerde düşük polygonlu yapmak lazım, eğer yüksek polyli analoğu ile aynı sonuca varıyorsak.

“Hafif” 3d model için, onunla çalışan herkes size gelecekte teşekkür edecek. 100000 polygondan oluşan küp tabii ki, güzel görünür, ama eğer gelecekte sahnede 10000 küp olmalıysa? Bu zaman böyle bir sahnenin açılışı, onunla çalışma ve görselleştirme – bilgisayarı son model canavar veya render çiftliği olmayan her bir kullanıcı için gerçek bir işkence olacak.

Bugünkü konumuz, çok az masrafla (polygon) modeli güzel yapan, ama aynı zamanda yüksek poly analogları ile aynı sonucu veren özelliklerden biri olacak.

Polygonların normallerinden konuşalım (normal haritalarla karıştırmayın )))

Ben 4 küpten oluşan bir sahne oluşturdum. Belirtilen malzemeyi daha apaçık göstermek için, arka planda geometrik şeritler yerleştirdim.

4-ayni-3d-kup
Evet. Chamferlerden konuşalım. Onları aslında hiç kullanmıyorum desem, inanır mısınız? Kesin olmak gerekirse %99 durumda )))

Birkaç sebep var:

1. Chamfer kullandığımızda, önerdiğim yöntemden daha fazla polygon alıyoruz.
2. Chamferi kullandıktan sonra normaller üzerinde bitişken düzlemsel polygonlarda çarpıt yansıma oluşuyor.
3. Chamferi düzenlemek zor (örneğin kırılma yüzeyini daha fazla parıltılı yapmak istiyorsam (veya daha az) – bu sorun olacaktır)

Soldan sağa (yukarıdan aşağıya)

  • İlk küp – temel. Onunla yumuşatma gruplarıyla çalışma dışında hiçbir şey yapmayacağım.
  • İkinci küp – her taraftan bir tane edge döngüsü eklenerek benim yöntemimle yapıldı.
  • Üçüncü küp – chamferle tüm edge` ler üzerinde “işlendi”.
  • Dördüncü küp – chamferle tüm edge` ler üzerinde “işlendi” + her taraftan ek olarak bir tane edge döngüsü ilave edildi.

yontem-1-2

yontem-3-4
Demek, tüm küplere bir yumuşatma grubu tayin edelim ve küplerimizin normalleri üzerinde bu eylemin etkisine bakalım. Polygonlar üzerinde yansımanın doğruluğu, normalin doğru çalışmasından asılı.

3d-max-yumusatma-gruplari
1. Birinci küpte yumuşatma grubunun çalışması zamanı aslında çook kaba bir küreye sahibiz… Ardından, diğer küplerle karşılaştırıldığında yansımaya göre kıyaslaya bilelim diye, onun farklı yumuşatma gruplarını geri döndüreceğim.

2. İkinci küpte hiçbir şeyi chamferlemedik, sadece her taraftan bir edge döngüsü ekledik [blog yazarının notu: onlar hem de loop adlanıyor]. Geometrinin bükülme bölgesinde aynı yumuşatma grubu üzerinde çalıştığında, o, bizzat bu geometri bükümlerini yumuşatmaya çalışır. Eklediğimiz edge` ler onların eklenme limiti çerçevesinde yumuşatmayı sınırlayan bir faktördür. Yumuşatma bölgesinden sonra gelen polygon geometri bükümünde bulunan polygonla aynı yüzeyde bulunduğu için onlar arasında hiç bir yumuşatma olmuyor ve bu polygonda hiçbir yansıma bozulması meydana gelmiyor.

3. Üçüncü küp: esas (en büyük) düzlemsel polygon chamfer bölgesinden olan kenar edge ile aynı düzlemde bulunmuyor, bu yüzden onlar arasında da yumuşatma oluşuyor ki bu da kesinlikle düzlemsel (en büyük) polygonda yasıma bozulmasına sebep oluyor.

4. Dördüncü küp: üçüncünün aynısı, ama ikinci küpteki yöntemle düzeltilmiş ve bunun sayesinde düzlemsel (en büyük) polygonda doğru yansımaya sahip oluyoruz.
yumusatma-gruplarinin-calisma-yontemi
Renderde bunun nasıl göründüğüne bir bakalım:

3d-kup-farkli-yumusatma-yontemleri
Düzlemsel polygonların (bizim durumumuzda bu küplerin şerit yansımalı üst polygonlarıdır) “doğru” yansımasının kıyaslanmasında kullanabilelim diye, yukarıda söylediğim gibi, ilk küpe farklı yumuşatma gruplarını geri vereceğim:

farkli-yumusatma-yontemleri-renderi
Gördüğümüz gibi, önerdiğim yöntem modelin üzerindeki yansımaların daha doğru görüntülenmesini sağlıyor. Aynı zamanda o daha az polygonlu ve ayarlamada daha esnektir (açı bükümünün radiusunu çoğaltmak / azaltmak istediğinizde sadece eklediğiniz edge döngüsünü gereken yöne, “Edge” üzerinde etkin bağlama ile çekebilirsiniz)

edge-baglama
Neden dördüncü seçeneği gösterdim, sorabilirsiniz? Oysa ki o, üçüncünden daha polygonlu. Her şey çok basit. İkinci seçenek, nasıl söylüyorlar modelin “siluette” görünmeyeceği her yerde işe yarar. Ama aksi durumlarda dördüncü seçeneği kullanmak gerekiyor. Bu ufak tefek şeyler kritik değil, ama ben çoktan anladım ki, binlerce böyle ufak tefek şeyler resmi daha canlı yapıyor. Belki de bu apaçık görünmüyor, ama göz bilinçaltı böyle şeyleri görür ve hisseder.

yontem-2-4Yazar: Aleksander Barsukov
Çeviri: Nizami Mammadov

 

3D modelleri nasıl doğru yumuşatalım (loop yoksa chamfer) için 1 cevap

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Bugün dünden daha iyiyiz!

Dersler
Anket

İşlemci seçiminiz

Sonuçları Göster

Yükleniyor ... Yükleniyor ...