3d max’de voleybol topu modelleme

3d top

Merhaba arkadaşlar. Bu dersimizde voleybol topu modelleyeceğiz. Aslında bu sadece 3d max’de yapılmayabilir. Bunun başka 3d paketlerde de (XSI, Maya) yapılması çok kolay. Şaşıracaksınız ama araçlar her yerde hemen hemen aynı. Sadece prensibi anlamak önemli.

Voleybol topu bir küp gibi altı ana bölümden oluşuyor. Önemli olan küpün topolojisini kullanarak küre şekline salmak.
Bunun için tüm yüzeyleri altı bölümden ibaret bir küp oluşturun.
Bu nesneye iki kere Edit Poly modifieri uygulayın (Ne için iki kere yaptığımızı sonda anlatacağım)
En üst Edit Poly modifierinde segment moduna geçin. Dikiş olucak bölgelerdeki segmentleri seçiyoruz. Bunu hızlı yapmak için Graphite modelleme aracını kullanın (3ds max 2011 ve yukarı). İlk olarak, kenarlardaki segmentleri seçiyoruz. Bunun için Selection -> Hard uygulayın. Sonra her yüzeyde merkez segmentleri seçin

Kenarlardaki segmentleri seçiyoruz

ve Grow Loop’a tıklayın.

Grow Loop

Şimdi kırma işlemi için gereken Chamfer düğmesine basın (Modeifier Edit Poly bölüm Edit Edges). Dikiş bölümünün daha detaylı ve derin olmasını istiyorsanız o zaman oluşan her yüzeyin ortasına daha bir segment ilave edin (Connect Edge Segments).

 

Chamfer uyguluyoruz

Modelleme Önerileri: Üçgen yüzeylerden kurtuluyoruz.

Bazen yüzey ortasına daha bir segment ilave ettiğimizde (ya da başka bir işlem zamanı) üçgen yüzeyler oluşabilir. Poly modellemede üçken yüzeylerin olması kötü. Ama onlardan kurtulmak çok kolay. İki üçgen arasındaki segmenti seçip silmemiz yeterli:

Üçgen yüzeylerden kurtuluyoruz

Tüm segmentleri teker teker seçmemek için sadece üç tipik segment seçin ve Select Similar komutunu kullanın. Bu aracın ayarlarında segmentlerin benzer topoloji (Topology) ve benzer uzunlukla (Edge Length) seçilmesini belirtin.

Select Similar komutunu kullanıyoruz

Böylece, nesnedeki diğer tüm benzer segmentler otomatik olarak seçilecektir. Sonra bu segmentleri kaldırmak için sadece Backspace (Delete değil) tuşuna basın.
Daha sonra üçgen yüzeylerin kaldırılıp kaldırılmadığını kontrol etmek için sadece yüzey (polygon) moduna geçip tarafı dörtten az olan (ve ya üçe eşit olan) tüm yüzeyleri seçmemiz gerekiyor.

selection-bynumeric

Eğer seçilen yüzey sayısı sıfırdan farklı olursa gözden bir şey kaçırmışız demektir ve aynı yöntemle silinmeyen segmentleri kaldırmalıyız.

Devam edelim.

Daha sonra nesne seviyesine geçip Tessellate aracı yardımıyla yeni yüzeyler ekliyoruz.
Tessellate aracı yardımıyla yeni yüzeyler ekliyoruz
Sonra nesneye küpü küreye dönüştürecek Spherify ekliyoruz.
Spherify modifierinin yardımıyla küpü küreye dönüştürüyoruz

Daha sonra Edit Poly modifieri uygulayıp dikiş yerine düşmeyen yüzeyleri seçiyoruz (Yine Select Similar aracını aktif kullanın)
Dikiş yerine düşmeyen yüzeyleri seçiyoruz

Seçimden sonra dikiş oluşturmak için Push modifierini uyguluyoruz.
Push modifierini uyguluyoruz

Sonda MeshSmooth modifieri ve tamamdır :-P
MeshSmooth

Şimdi ne için başta iki kere Edit Poly modifierini uyguladığımıza bakalım. Aşağıda ben Edit Poly modifierinin Editable Poly modelleme sistemi karşısında üstünlüğünü göstereceğim. Bazen nesneyi Editable Poly cismine çevirmek yerine Edit Poly modefieri uygulamak daha faydalı oluyor.
Eğer biz topun dikiş formasını daha sonra değiştirmek istersek modifier uyguladığımız için en baştaki modifiere dönüp, istediğimiz segmenti seçerek boyutunu küçültüp değişiklik yapmamız yeterli (Unutmayın, koordinat sistemini Local seçmemiz gerekir).

Ama nesnemiz Poly cismine dönüşmüş olsaydı dikiş formasını değiştirmek için yeniden topu modellemek zorunda kalacaktık.

İşte bu kadar. Basit bir ders olsada umarım yeni şeyler öğrenmişsinizdir. Hoşça kalın. Sonraki derslerde görüşmek üzere.

3d max’de voleybol topu modelleme için 6 cevap

  • Aynısını yapayım dedim olmadı :) mesela şu cümle biraz eksik:
    ” Daha sonra üçgen yüzeylerin kaldırılıp kaldırılmadığını kontrol etmek için sadece yüzey (polygon) moduna geçip tarafı dörtten az olan (ve ya üçe eşit olan) tüm yüzeyleri seçmemiz gerekiyor.”
    “(polygon) moduna geçip” dedikten sonra tarafı demişsiniz. Hangi taraf olduğu anlaşılmıyor.
    Tessellate uyguladım başka şekiller oluştu “kutu”da. Hangi alt objeyi seçip Tesselate yapacağımız çok belirsiz olmuş Nizami dostum :)
    Bu sebeple sizin yaptığınız eğitim görselleriyle aynı sonucu alamadım çalışmamda.:)
    Yİne de teşekkürler.

  • Haklısınız Oğuz bey. Aslında o bölümü resimle anlatmaya çalışmıştım. Ama resim eklenmediği için cümle eksik olmuş :lol: Yeni resim ekledim. Umarım yardımcı olur. Tessellate aracını ise tüm nesneye uyguluyoruz. Haber verdiğiniz için teşekkürler. Umarım modelleyip bitirirsiniz :smile:

  • Hızlı cevap için teşekkürler ;)

  • This time I did it.!!! Well done me :)

  • Teşekkür ederim. Benim için çok faydalı oldu. Üslubunuzu da beğeniyorum. Saygılar.

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Bugün dünden daha iyiyiz!

Dersler
Anket

En fazla öğrenmek istiyorum

Sonuçları Göster

Yükleniyor ... Yükleniyor ...