3ds Max’de oyuncak araba oluşturma (render Vray) / Bölüm 3

3d Maxde araba modelleme

22. Sırada tekerlek var. Önce bir silindir (Cylinder) oluşturun ve onu Editable Poly cismine dönüştürün. Tekerlekler, kasada yaptığımız benzer yöntemlerle (Ring, Connect ve Bridge)  yapıldı.Artık modelleme yöntemlerini öğrendiğiniz için umarım bazı şeyleri kendiniz yapabilirsiniz. Takıldığınız yerlerde durup sorunu nasıl çöze bileceğiniz hakkında düşünün.Bu modelleme becerilerinizi çok geliştirecek (Bazen bir yerde takıldığınız zaman programı kapatıp mola vermek çok yardımcı oluyor). Çizdiğiniz tekerlekleri aşağıda resimdeki tekerleklere benzetmeğe çalışın.
23. Tekerleklerin modellenmesi bittiğinde onu seçin ve modifier listesine geçin. Symmetry modifieri ekleyin. Tekerlekleri arabanın genişliğinde ayarlamak gerekir.Bunun için Symmetry modifieri yanındaki artı işaretine tıklayın ve Mirror aracını seçin. Daha sonra Move aracı yardımıyla Mirror’u taşıyabilirsiniz. Alttaki ekran görüntüsüne bakın ve aynısını yapmaya çalışın.
24. Arka için tekerlekleri kopyalıyoruz.Bunu yapmak için klavyede Shift tuşunu basılı tutarak Move aracı yardımıyla tekerleklerin kopyasını arkaya doğru taşıyın. Tekerleklerin modellenmesini tamamladıktan sonra onlara MeshSmooth modifieri uygulayın.
25. Şimdi tekerlekler üstünde yer alan çamurluk bölümünü modellemeye başlayalım. Shapes paneline geçin, Line butonuna tıklayın ve aşağıda gösterilen gibi bir çizim çizin.Ayrıca 3ds Max’de spline nasıl çizilir yazısını okumayı tavsiye ederim.
26. Çizdiğiniz spline uygun olduğu zaman onu Poly cismine çevirin. Çokgenlerle (Polygon) çalışma moduna geçin ve yeni oluşturduğunuz polygonları seçin. Sonra Edit Polygons bölümünde Extrude aracı yanındaki küçük kareye tıklayın. Extrusion Type Group seçin ve Extrusion Height değerini 20 olarak belirleyin. Aşağıdaki ekran görüntüsünde olduğu gibi.
27. Sonraki görevimiz modeli dörtgenlere bölmek olacak. Bunun için Vertex moduna geçmeliyiz (1). Ctrl (2) tuşunu basılı tutarak bir kaç nokta seçin ve Connect (3) butonuna tıklayın. Her çift nokta için bu adımı tekrarlayın.
28. Tüm noktaları bağladıktan sonra model aşağıdaki gibi gözükmeli.
29. Sonra modelin kenarında pah kırma işlemini yapın ve MeshSmooth modifieri uygulayın. Sonra ben vertex konumunu ayarlayıp daha yumuşak hale getirdim.
30. Tamam. Devam edelim. Sonra çamurluğu her iki tarafa kopyaladım. Oyuncak araba artık böğle görünüyor.

Konu devamı (Bölüm 4)

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Bugün dünden daha iyiyiz!

Dersler
Anket

Bilgisayar Grafikleri ile ilgileniyorum

Sonuçları Göster

Yükleniyor ... Yükleniyor ...