Fotogerçekçi 3D oluşturma bilimi (bölüm 5). Şeffaflık, kırılma, yüzeyaltı saçılma, dağılım.

elma

Fotogerçekçi 3D oluşturma bilimi yazı serisinin önceki bölümleri:
Bölüm 1: Fotogerçekçi 3D oluşturma bilimi
Bölüm 2: 3D’de Aydınlatma bilimi
Bölüm 3: Bilgisayar grafiğinde gölge, caustic, parlaklık
Bölüm 4: Bilgisayar grafiklerinde yansıma türleri, BRDF

İlk önce yansımalar hakkında öğrenilen dersleri pekiştirelim.

Yansıma ve kırılmalar diffuse rengi kesiyor.

Elinizde çok yansıtan malzeme, örneğin metal varsa, bu diffuse (yaygın) rengin hiç görünmeyeceği anlamına gelir. Bu nedenle %100 yansıma = %0 diffuse renk. %100 şeffaflığın anlamı – yansıma olabilir ama diffuse renk hiç yok. İletkenler (metaller) diffuse bileşene sahip değiller, bu yüzden metaller için biz yaygın rengi %0 yapıyoruz (siyah renk).
Okumaya devam et

Render: GI evrensel aydınlatmanın 3D’ de beklentileri (bölüm 2)

canavarlar

Bu rendering’ le ilgili büyük yazının ikinci bölümüdür.

1.1 Evrensel aydınlatma (GI)

Fotogerçekçi olmayan render alanında, özellikle Japonya’da büyük işler hayata geçirildi ama akıllarda hep fotogerçekçi renderdir. Yani – global aydınlatma, saçılma, renk refleksleri ( color bleeding), çekim alanından ışık provaları, aynı zamanda shader ve ışık kaynakları giderek gerçek hayata daha da yakın oluyor.

Okumaya devam et

Hobbit için yeni bir Gollum oluşturma süreci (11 yıl sonra)

gollum

Gollum ile daha bir ilk buluşma

Zamanında (11 yıl önce) “Yüzüklerin Efendisinden” Gollum gerçekten de canlı görünen 3D bilgisayar karakterlerinin oluşturma standartlarını belirlerdi. Böyle bir sonuca Andy Serkis`in (motion capture teknolojisinin yardımı ile görüntülenen) oyun atölyesinin Weta Digital’ ın görsel efektleri ile birleşimi sayesinde varmak mümkün oldu.

Okumaya devam et

Bugün dünden daha iyiyiz!

Dersler
Anket

Bilgisayar Grafikleri ile ilgileniyorum

Sonuçları Göster

Yükleniyor ... Yükleniyor ...