Gerçekçi mikro-çizikli eskimiş malzemeyi VRay + 3ds Max ile nasıl yapmalı?

plastic-microscr

VRay ve 3ds Max yardımıyla gerçekçi mikro çizikli materyal oluşturmaya ait internette harika bir ders buldum. Ve çevirisini yapmaya karar verdim. Yazının orijinalinde bulunan bazı yanlışları düzelttim ve kendimden yanı sıra bir şeyler ekledim.

Bu tür materyalin oluşturma prensibi üniversal ve bu o demek ki, siz onu sadece V-Ray + 3ds Max`te değil, istediğiniz başka 3D pakette de uygulayabilirsiniz (Maya, Houndini).

scratchsample

Yansıma üzerindeki aksin etrafında radyalın “örümcek ağı” oluşmasına ışığı farklı açılardan yansıtan mikro çizikler neden oluyor. Biz bu etkiye eski püskü, çizik, yıpranmış yüzeylerde sık sık rastlıyoruz.

İlk önce basit Bump dokusunu kullanmayı unutun. Tecrübemden söylüyorum, o gereken etkiyi vermez. Son derece küçük çiziklerin simülasyonu için Normal Bump kullanmalısınız (normaller haritasını)
Bu kaplamayı photoshop`ta çizerseniz daha iyi olur, çünkü orada onu kolaylıkla tekrarlanacak şekilde (dikişsiz) yapabilirsiniz.

Resmin tam ortasında bir sürü çizik çizin ve dikkat edin ki, hiçbiri resmin sınırlarına dokunmasın. Ardından Offset (Filter -> Other -> Offset) filtresini kullanın. Onun yardımıyla tam yarısına kadar her iki eksen yönünde dokunuzun yerini değişin ve beyaz bölgelerde biraz daha çizik çizin. Her şeyi “çizik çizik“ yapana kadar devam edin.

İşte oluşturulan harita (tıklarsanız, yüksek çözünürlükle indirebilirsiniz):

scratchmap1

Şimdiyse, NVidia Normal Map filtresini kullanarak (photoshop için bedava eklenti) normaller haritasını oluşturalım.

nvidia_settings

scratchmap_normal

Harika, şimdi normaller haritamız olduğu zaman VRay shader oluşturabiliriz.

Malzemeyi ideal yansıtıcı yapacağız. VrayMtl alıyoruz, Diffuse slotu renk – tam siyah, Reflection slotu – tam beyaz, Fresnel reflections karşısına onay işareti koymuyoruz.

base

Bump slotuna Max`in standart Normal Bump` ını atıyoruz ve aldığımız normaller haritasını oraya ekliyoruz. Eklediğimiz normaller haritası için Gamma 1.0 girildiğine ve Filtering`in kapalı olduğuna emin olun (Bitmap Parameters sekmesinde). Normal slotunun karşısındaki normallerin gücünü – 1.5 yapıyoruz.

normal-bump-ayarlari

nb

Şimdi malzemeyi VrayBlend`e dönüştürüyor (mevcut malzemeyi taban malzemesi olarak kullanıyoruz) ve birinci katmanı birkaç defa çoğaltıyoruz.

Her sonraki kaplama katmanı için (Coat material) normaller gücünü birazcık azaltın. Bu akisler etrafında mikro çiziklerin daha pürüzsüz geçişini sağlayacak.

Örneğin, ben temel malzeme için – 1.5, birinci katman için – 1.0, ikincisi için ise – 0.5 ve nihayet üçüncüsü için – 0 kullandım. Sonuncu katman çiziksiz saf bir yansıma verecek. Bu katman (üçüncü) için Blend amount değerini değişerek (karıştırma gücünü), siz çiziklerin kuvvetini kontrol ediyorsunuz. Yüzeyi daha az yıpranmış yapmak için, üçüncü katmanın karıştırma gücü ile oynayabilirsiniz (karıştırma rengini daha beyaz ederek):

blende

Sonuçta şunu elde edeceksiniz:

microscr

İşte bu kadar!

Böyle çiziklere parlak plastikte oluşturmanız mümkün. Yeni VrayMtl oluşturuyor, Diffuse rengini ayarlıyor vb. ve bu malzemeyi Base material olarak yeni VrayBlend`de kullanıyoruz.

Şimdi çizikli yansımalı shaderimizi Coat slotuna ekliyoruz. Blend slotuna ise Falloff haritasını ekliyor ve Falloff Type – Frensel seçiyoruz, parametrelerde bize gereken İOR değerini belirtiyoruz (bir kural olarak 1.4`ten 3`e kadar).

slate-700x530

frnl
İşte! Sizin yıpranmış plastik!

plastic

Aynı yöntemle her bir malzeme üzerinde çizikler yapabilirsiniz. Gerçi, taban malzemeye dikkat etmelisiniz – eğer o çok güçlü parlak yansımaya sahip ise, onları kapatmak, yansımaları ise kaplama malzemesinden kullanmak daha iyi olur.

Tabii ki, farklı katmanlarda normaller haritasının gücünün dikkatli seçimi veya katmanların sayının değişmesi gibi anlar arka planda kaldı. Ama başlangıç için bu yeter de artar.

Gerçekçi renderin alınması ile ilgili blogta bir sıra şahane yazı var.

Blend malzemenin çalışması hakkında onu daha iyi anlamanız için bir yazıyı daha okuyunuz.

Belki de bu sonuca edinmenin başka bir yöntemini biliyorsunuz. Biliyor olsanız – lütfen yorumlarda paylaşın.

Kaynak

Gerçekçi mikro-çizikli eskimiş malzemeyi VRay + 3ds Max ile nasıl yapmalı? için 2 cevap

  • Çok teşekkürler başarılı çalışmalarınız bize çözüm katıyor :)

  • Paylaşım için teşekkürler.
    Sizin aldığınız renderda o çiziklerin merkezi yansıyan ışıklar gibi gözüküyor. Onun nasıl yapıldığı açıklayabilir misiniz? Uwvmaple yapmaya çalıştım fakat olmadı.

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Bugün dünden daha iyiyiz!

Dersler
Anket

Ekran kartı seçiminiz

Sonuçları Göster

Yükleniyor ... Yükleniyor ...