V-Ray materyalin temel parametrelerine genel bakış

vray-material

Merhaba arkadaşlar. Bu derste Vray materyalin temel parametrelerine bakış yapacağız.

Malzemelerin özelliklerini, daha doğrusu malzemenin gerçek özelliklerini simüle eden VRay material parametrelerini incelemek için malzeme özelliğini maksimum belli eden sahne oluşturmamız lazım.

Her bir malzemenin en önemli özelliği ışığı yansıtabilmesidir. Fark etmez, insan veya doğa ile yaratılmış tüm yüzeyler en azından mümkün olabilecek en düşük değerde ışığı yansıtır. Bu nedenle şunları oluşturmalıyız:

1. Malzemesini ayarlayacağımız nesne
2. Hedef nesneyi etkileyecek ortam

Malzeme ayarlarını incelemek için hem küçük detaylar, hem de genişletilmiş ve pürüzsüz yüzeyler içeren obje kullanmamız daha iyi olur. Nesne ne kadar karmaşıksa, yüzey üzerinde ışık ve gölgelerin oyununu incelemek daha enteresan olur ve malzeme daha etkileyici olur.

01

Resim 1

Ortam olarak HDRI-harita kullanalım, ama isterseniz ortamı kendi başına modelleyebilir veya hazır 3d stüdyo bulabilirsiniz. HDRI-harita dışında basit bir tabak modelleyelim (Resim 2) ve incelediğimiz objeleri onun üzerine yerleştirelim. Şimdi nesnelere düşen gölgeleri izleyebiliriz. Ayrıca, daha sonra “tabağı” malzeme testi için nesne olarak kullanacağız.

02

Resim 2

Nesne rengi ve onun yansıtma kabiliyeti.

İki önemli malzeme parametresi: yayılma (Diffuse) ve yansıma kabiliyetinden (Reflect) başlayalım. Diffuse doğrudan nesne renginden, yansıma kabiliyeti ise – malzemenin ne kadar yansıtmasından sorumlu. Diffüz rengini veya yansıma değerini (gerekirse rengini) ayarlamak için renk örnekli dikdörtgene tıklayınız (resim 3`te 1 diffüz için, 2  yansıma için).

color-selector

Resim 3

Açılan Color Selector penceresinde (Renk seçici) siz gereken rengi ayarlayabilirsiniz. Diffüz rengini çabuk belirleyeceksiniz – sunulan sistemde (RGB, HSB) renk ayarlayabilir veya paletten seçebilirsiniz. Yansıma ile şunları yapmanız gerek:

1. Basit yansıma edinmek için (ton olmadan) sadece Value değerini 0`dan (tam mat malzeme) 255`e kadar (tam yansıtan malzeme – mükemmel ayna *) ayarlayın. (Örnekler resim 4`te )
2. Karmaşık renkli yansıma elde etmek için ise istenilen bölüme ton ekleyin veya palette bir renk belirtin.

* Örneğin, aynanın yansıma kabiliyeti yaklaşık %85, ki bu da 0 ile 255 arasında bir ölçekte 216 eder. Çelik yaklaşık %30 (76), mermer yaklaşık %50 (128) vb.

04
Resim 4. Farklı yansıma değerli beyaz malzeme

Not:
• Çoğu zaman sade (renksiz) yansıma ile idare edebiliriz.
• Value`nin sıfır değerini kullanmayın – tüm mevcut yüzeyler öyle ya da böyle ışık yansıtır.
• Value`nin aşırı yüksek değerlerini kullanmayın (255`e yakın) , özellikle yansıma bulanık değilse. Bu değer yalnız mükemmel yüzeyler içindir.

Yansıma bulanıklığı

Gerçek yüzeylerin mükemmel olmadığından dolayı tüm nesneler, hatta laboratuvarda cilalanmış aynalar bile, maksimum yasıma dışında ideal net akis veremez. Yansıma bulanıklığından Refl. glossiness (Yansıma parlaklığı) parametresi sorumludur. Parametre 0`dan (tam bulanık) 1`e (bulanıklık yok, tam parlak) kadar değişebilir.

material-reflection
“Tabağımıza” farklı parlaklık dereceli malzemeler tayin edelim. (Resim 5)

06
Resim 6. Yansımanın parlaklık düzeyi

Raster ve haritalar

Hem Diffuse ve Reflect renk örneklerinin, hem de Refl. glossiness parametresinin sağında belirsiz kare butonlar bulunuyor. Butona tıklayarak seçtiğiniz slota raster veya prosedür harita tayin edebileceğiniz Material/Map browser`e erişebilirsiniz (Malzeme ve haritalar tarayıcısı).

raster-ve-harita

Resim 7

Haritaları hem de özel Maps (Haritalar) sekmesinden tayin edebilirsiniz. Harita seçildikten sonra, buton üzerinde büyük M harfi görünecek (eğer küçük m ise, demek, haritanız etkin değil – Maps sekmesinde slota onay işaretini koyarak etkinleştirin).

Slotta etkin haritanın olması, parametrenin bundan böyle sayısal değer ile değil, parlaklık veya harita renkleri ile yönetiliyor olması demektir.

Haritaların becerili kullanımı ile ilginç ve gösterişli sonuçlar elde edebiliriz. Cellular haritasının (Resim 8.) Diffuse (Yaygın renk), Reflection (Yansıma) ve Bump (kabartma) kanallarına (slotlara) uygulanmasını gözden geçirelim – resim 9.

08
Resim 8. Cellular haritası

Diffüz slotunda harita (Resim 9, a) kendi tercihimize göre nesneyi yeniden boyamaya izin veriyor. Plastik malzeme durumunda basit renkle tek renkli yüzey oluşturarak haritasız geçinmek mümkün ise, ağaç, dokuma, deri gibi malzemelerin hepsini raster ve prosedürel haritalar kullanmadan simüle etmek imkânsız.

Yansıma kanalında harita (Resim 9, b) yüzeyden yansıtılan ışık miktarını kontrol ediyor. Örneğin, metalin kirlenmiş kısımlarının ışığı daha kötü yansıttığı biliniyor, parmaklar ile sıkça temas eden ayna yerleri yağlanıyor ve yansıma özelliklerini düşürüyor, aynen cilalı ahşap üzerindeki çizikler gibi. Yansıma kanalındaki harita size modelinizin hangi kısımlarının ve hangi derecede ışığı yansıtmalı olduklarını (veya olmadığını) belirleyecek.

Bump kanalındaki harita (Resim 9, c) model üzerinde sahte kabartma oluşturmayı sağlıyor. Haritanın resmine göre yönlerini değiştirmeye mecbur ederek harita, yüzey normallerini “aldatıyor”, ve netice olarak pürüzlü yüzeyler görüyoruz. Yüzey etkisi görünüm penceresinde gösterilmiyor – sonucu görmek için sahneyi görselleştirmeniz lazım.

09
Resim 9 (a, b, c). Prosedürel Cellular haritası malzemenin farklı kanallarında.

Farklı slotlarlda haritaların bilinçli kombinasyonu gerçeğe yakın bir malzeme elde etme şansını artırır. Cankurtaran simidinin yüzeyi (Resim 10) yansıma ve Cellular yüzey haritasını slota yerleştirme yoluyla oluşturuldu.

10
Resim 10. Prosedürel haritanın yansıma ve yüzey slotlarında aynı anda kullanılması.

Saydam materyaller

Yansıma kabiliyeti dışında bazı malzemeler geçirgenlik kabiliyetine de sahip: plastiğin farklı türleri, su, cam. Kısacası, bu malzemeler, belli bir seviyede saydamlar. Nesnenin ışık geçirgenliğinden Refract parametresi sorumlu. Ayrıca, malzemenin saydamlık ayarı, saydam nesne arkasında bulunan nesnelerin bulanık görüntüsünü edinmek mümkün olan kendi Glossiness emsaline sahip. (resim 11, b). Bu mat cam ve plastik alma usullerinden biridir.

11
Resim 11(a, b, c, d) saydam malzemeler.

Yansıma durumunda olduğu gibi ışık geçirgenliğini de haritalar yardımı ile kontrol etmek mümkün. Resim 11`de Cellular haritası ile Refract kanalında saydam nesne gösterilmiş. Harita yardımı ile bu kanalda malzeme eksiklerini simüle etmek mümkün: cam çatlaklar, aşınmalar – yani ışığın geçmediği veya zorlukla geçtiği malzeme kısımları.

IOR – kırılma indeksidir. Çoğu zaman sizi varsayılan olarak 1,6 değeri tatmin edecek (1.51 gerçek cam). Daha ince ayarlar için ise internetten kolaylıkla bulabileceğiniz IOR cetvellerine başvurun. Örneğin: yakut – 1,7; Hava – 1,0; elmas – 2,4; alkol – 1,3; buz – 1,3 vs.

Yüzey kanalındaki (Bump) harita ilginç efekt almayı mümkün ediyor, (Resim 11, d) böylece sık sık kapılarda veya dekorasyon için bölücü panel olarak kullanılan türlü yüzey camları elde edebilirsiniz.

Not:
• Çok bulanık görüntü render süresini artıracak.
• Daha güçlü bulanıklık, daha belirgin gürültü (render kalitesini artırın).

V-Ray materyalin temel parametrelerine genel bakış için 4 cevap

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Bugün dünden daha iyiyiz!

Dersler
Anket

En fazla öğrenmek istiyorum

Sonuçları Göster

Loading ... Loading ...